[PR]看護師の好条件な求人情報満載:年間30,000人の転職看護師が利用中


プロギアの嵐


プロギアの嵐についての攻略をやろうと思いましたが、書くのがあまりにも面倒なのでやりません(爆)
まあどうせ需要はないでしょうから、自分の攻略メモ代わりという感じで(^^;


基本事項(?)  1周目攻略(?)  2周目攻略(?)   プレイメモ

1 自機
このゲームで使われている機体は、下記の2機体です。簡単な性能は下記の通りって事で(^^;

ギャンブラー(A型)ワイドショット系機体 スピードは標準
ミリタント(B型)ストレートショット系機体 スピードは速い


2 ガンナー
このゲームで使われているガンナーは、下記の3体です。簡単な性能は下記の通りって事で(^^;

α型ストレート系ミサイル ・ミサイルの威力は高い。
・組んだ機体の速度は遅くなる。
・ガンナーが敵をロックしてからの振り向き速度は遅い。
β型ワイドショット系ミサイル ・ミサイルの威力は低い。
・組んだ機体の速度は早くなる。
・ガンナーが敵をロックしてからの振り向き速度は早い。
γ型ホーミング系ミサイル ・ミサイルの威力は標準。
・組んだ機体の速度は標準になる。
・ガンナーが敵をロックしてからの振り向き速度は標準。


3 組み合わせ
このゲームでは機体とガンナーの組み合わせにより、性能が変化するのもあります。
この組み合わせの関係により、使える機体と使えない機体がはっきりしてきます。
組み合わせ自機ショット ガンナーショット
A−α・ショットスピードが速くなる。
・ガンナーモードでのフルオート連射が遅くなる。
・ショットパワーが上がる。
・ショットスピードが速く、ばらまくように発射される。
・爆風が流れる。
A−β・個別連射方式になる。
・ショットパワーが上がる。
・ガンナーモードでのフルオート連射が早くなる。
・変化なし
A−γ・好感度がレベル3以下の場合は、A-αと同様。
・好感度がレベル4以上の場合は、A-γと同様。
・変化なし
B−α・好感度がレベル3以下の場合は、B-γと同様。
・好感度がレベル4以上の場合は、B-βと同様。
・ガンナーモードでのフルオート連射が遅くなる。
・変化なし
B−β・上下の発射位置が離れる(攻撃範囲が広くなる)
・ショットスピードが速くなる。
・ガンナーモードでのフルオート連射が早くなる。
・ショットの広がりが大きくなる。
・ショットパワーが上がる。
B−γ・変化無し ・変化無し


一般的な評価として、使いやすいのは「B−β」の組み合わせです。
ちなみに次に良いとされているのが、「A−α」の組み合わせです。
ちなみにリベットさんいらないです(爆)

4 ガンナー位置
最初に機体選択をする際に下記の条件を満たすと、ガンナーの位置が変化します。
変化するといっても、機体の上下につくようになるだけですが(^^;
@普通に選択するだけ
A機体選択時にAボタンを押し、押し続けた状態でガンナー選択時にBボタンを押す。
B機体選択時にAボタンを押し、押し続けた状態でガンナー選択時に1P側のスタートボタンと1P側のBボタンを押す。
C機体選択時にAボタンを押し、押し続けた状態でガンナー選択時に2P側のスタートボタンと1P側のBボタンを押す。
大きく変わるのはβだけで、あとはあまり意味がないです(ぉ

5 ランク
このゲームではジュエリングにより点数を稼ぐため、画面内に敵弾を増やす楽な方法(?)として、ランクを上げることです。
特に一番重要なのが1面ですね。って、一面から嫌な事をしないといけないのかよ!(三村風)
ちなみにランクを上げる条件は、下記の通りです。
@ノーミス・ノーボムで行く
Aジュエル数が高い(6000→8000〜etc)
B画面右端にいる時間
C弾にかする
Dダイヤのジュエリング回数(?)
どこまで本当か怪しいものがありますけど、とりあえずランクは上がります。
一番わかりやすいのが、黄色い戦闘機の撃ってくる弾の量です。高いときは弾が連なっています。

6 連爆
ジュエリングをする際にダイヤが発生した瞬間にボタンを離すと、他の敵を破壊せずに延々とジュエリングを継続することができます。
この時に、敵弾が画面内に存在しなくなったり、敵弾との位置が離れていたり、自機が死ぬと連爆は切れます。
これを行うとかなりの点数が入るため、稼ぐ場合には必須行為になります。

7 1UP
4面の上スクロール時に出現する2機の大型戦車を、上→下の順に壊すことにより1UPアイテムが出現します。
2周目でも1UPアイテムは一回のみ出現します。(毎回出たら、永パだからね(^^;)
ちなみにボムを使用しても、破壊する順番が合っていればOKです。

8 ダイヤの出現数
ジュエリングした際に出るダイヤの数なのですが、これは基板の関係で100個程度しか出ないみたいです。
100個以上はキャラオーバーになり、それ以上は出現しなくなってしまうみたいです。
ということで、稼ぐ際にはジュエリングを長めにやるよりは、ボタンをすぐ離した方が良いみたいです。
ボタンをすぐ離すことにより、回収モードに入り、キャラオーバーが起きなくなり、ダイヤの出現総数が多くなる・・・のか?

9 ローリング
即ジュエリング時に、自機を上下左右に軽く動かすと、そのほかの弾が吸い込みやすくなります。
宝石回収中に自機が動くことにより、宝石と弾が重なり、軽い連鎖を引き起こしやすくなります。
特に1面や2面の連鎖関係では、結構差が出て来やすくなります。
でも何も起きない時もあるので、実際のところどうなんでしょうね?

10 ダイヤダブル取り
このゲームは一回指輪を拾ってシンボルを高めることにより、ガンナーモード時の宝石のシンボルも高くなります。
具体的には、以下の流れになります。
Fモード→ジュエリング→指輪発生→回収→シンボルが高くなる→Gモード→ジュエリング→宝石発生
これがこのゲームの稼ぎ要素なのですが、この流れを少し変えると宝石をほぼ連続で回収できるようになります。

基本的には、指輪(ダイヤ)→宝石(ダイヤ)→指輪(ダイヤ)→宝石(ダイヤ)という流れを、
一回ごとに繰り返さないといけないのを指輪の回収を遅らせることにより、
指輪発生(ダイヤ)→宝石発生(ダイヤ)&(宝石の発生前後に)指輪回収(ダイヤ)→宝石回収(ダイヤ)の順にできるようになります。
これにより一回指輪を育てる必要がなくなるため、必然的に宝石でのジュエリング回数が多くなり、点数も高くなってきます。
具体的に書きますと、下記のような流れになります。
Fモード→ジュエリング→指輪発生→少量の指輪を自機で回収(できなくてもよい)→シンボルが高くなる→Gモード→ ジュエリング(指輪の一部を回収)→宝石発生→宝石&(残りの)指輪回収→ 宝石回収後にシンボルが下がるはずが、指輪も回収しているのでシンボルが高いままになる。

文章で書くとわかりづらいですが、これを行う場合は指輪の回収が遅れてできるように、なるべく画面上部で指輪を発生させて、
画面下に落ちきる前にGモードでジュエリングすることにより、指輪を全回収する前までに宝石を回収できるためシンボルが高いままになります。
(宝石回収前後に指輪を拾うことにより、一連の流れを省略しているように見えます。)
この現象ですが、2面道中では比較的狙うことができます。
他の面では狙うと危険度が高くなるところが多くなるので、あまりお薦めできません。


11 ギャンブラーとガンナーの組み合わせ
開発者が「A−βの組み合わせが一番点が高くなる。」と公言(?)されていましたが、なぜ高いかを検証していきます。
@ ジュエリング
まずαでは、ガンナーが敵をロックするまでが遅いという欠点があります。
比べてβは、ガンナーが敵をロックするのが早いです。
このスピードの違いがどうして重要かというと、ジュエリング回数に直結してくるからです。
このゲームではこまめにジュエリングすることによりジュエル数が大幅に伸びるので、かなり重要になってきます。
特に即ジュエリングなどで、その違いが大幅に出てきます。

A ダメージ効率
この2機体ですが、驚くほどにダメージ効率が違います。
まずA−αですが、Fモード時のメインショット自体は2連射なためあまり強くありません。
しかし、ガンナーの威力がかなり高いため、Fモード時の撃ち込みの威力がかなり高いです。
同じように、ガンナーモード時の威力がかなり高いため、ダメージ効率はかなり高いです。
比べてA−βは、Fモード時のメインショットは個別連射なため、ショット単体でみれば強いです。
しかし、ガンナーの威力がかなり低いため、Fモード時の撃ち込みの威力がかなり低いです。
同じように、ガンナーモード時の威力がかなり低いため、ダメージ効率はかなり低いです。
(ギャンブラーでは、メインショット自体よりもガンナーの破壊力の方がかなり重要です。)
A−βのほうがダメージ効率がかなり悪いということがわかりましたが、ここがかなり重要になってきます。
詳しいことは次項へ。

B 撃ち込み点
このゲームでは、ボムの重ね取りを行うことにより、『ジュエル数(1/10000以下は切り捨て)×20倍の撃ち込み点』が入るようになっています。
この撃ち込み点について知っておくべき重要なことは、ガンナーで撃ち込むことよりも、メインショットで撃ち込んだ方が数段高いということです。
つまり、Fモードで撃ち込んでいるほうが点数がかなり高くなるということです。
当然ボスの耐久力にも関わってきますが、メインショットを長く当て続けれた方が点数は高くなってきます。
つまり、全体的にダメージ効率が高いA−αよりも、ダメージ効率が低いA−βの方が必然的に点数は高くなります。
ここで例をあげますと、1-5ボス到達時に28万ジュエルあって、ノーミス・ノーボムで倒したとします。
正確な数字をあげることはできませんが、両機体の撃ち込み点(ボスの点数含む)を比べると、200〜300万点近くA−βの方が高くなります。
当然2周目にいくとジュエル数は倍になるので、各ボス戦での撃ち込み点は大幅に違ってきます。

C 結論
ここまで検証した中で、A−βのほうが点数が大幅に高くなることはわかりました。
ではどうして誰も使わないかというと、弱いからです。
Aでダメージ効率が悪いと書きましたが、1周目ではまだよいですが、2周目の各ボス戦などで長丁場になり苦戦を強いられます。
また2-5全体でダメージ効率が悪いことにより、難所(中ボスやスカイGメン)でのノーボムが異様に難しくなっています。
このダメージ効率の悪さはある程度のパターンと凄まじい弾避け能力があれば、どうにかなると思います。
そしてこの機体でつながったときには、かなり高いスコアが出ることは間違いないです。
ということで、開発者の発言は本当だということです。


12 シンクロ15連
アーケードゲーム雑誌のアルカディアで、シンクロ15連を使用する事により大幅に撃ち込み点が伸び、ダメージ効率は変わらないと載っていました。
これは一部(本当に一部?)は合っていますが、問題なのは全機体にいえることではないということです。
なぜシンクロ15連を使用することにより、撃ち込み点が高くなるのでしょうか?
それはガンナーの弾が、Cボタン(30連とほぼ同速度)を使用しているよりも連射が遅いため時間あたりに出る弾の量が少ないからです。
このゲームではメインショットよりも、ガンナーの攻撃の方が重要な部分があります(特にギャンブラー)。
特にαではガンナーの威力が高いということでしたが、15連を使うことにより出る量が減り、全体的にダメージ効率が低くなります。
このことにより必然的に、メインショットの当たる量が多くなり点数は高くなります。
このゲームではガンナーの弾の方が連射がよく効きますが、A−βのメインショットは個別連射のためこちらも連射がよく効きます。
そのためA−βで15連を使用するとメインショットもガンナーの弾も時間あたりに出る量が減るため、異様にダメージ効率が悪くなり、点数自体もあまり変わりません。
(一応2〜4%は高くなりますが、効率から考えるとかなり悪いです。)
このことからガンナーの威力が高い機体については使用する価値が出てきますが、ガンナーの威力が低い機体にとってはデメリットの方が高くなります。
ちなみにダメージ効率が一緒という話でしたが、ダメージ効率は悪くなっていると思います。(要調査)
道中で使用すると全体的にパターンが崩れるので、ボス戦のみでの使用を薦めます。

戻る



[PR]中古車探しは、ガリバー:在庫多数、全車保証つき!